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[블루 프린트] 데이터 테이블

Unity의 ScriptableObject와 똑같은 포지션이다.Asset으로 관리되는 DataTable이고 자체적으로 직렬화돼있어 관리가 편하다하지만, 소규모의 데이터테이블로는 사용하기 좋지만 전투나 아이템과 같은 대규모 데이터의 경우에는 UI적으로 관리하기가 어렵다. 1. Structure 생성2. Structure에 필드 추가각각의 필드들은 DataTable의 Column이 된다.3. DataTable 생성 DataTable을 추가하면 Structure를 선택할 수 있다. 미리 만들어 놓았던 CreatureData Structure를 지정한다.미리 만들어 놓았던 Structure의 필드들이 Datatable의 Column이 된 모습이다.Row Name은 Key가 된다. 4. Data Table에 Da..

게임엔진/Unreal 2024.06.18

[블루 프린트] 상속

코드에서도 익히 알고 있던 상속의 개념을 블루프린트에서도 적용 가능하다.자식 블루프린트의 Class Settings를 누르면 Details가 보이고 여기서 Parent Class를 지정해줄 수 있다.상속을 적용해보면 위와 같이 같은 네이밍의 변수들이나 함수들에 에러가 많이 발생하니 당황하지 말자 코드였어도 똑같이 발생하는 에러다. 따라서 부모 블루프린터에 선언한 변수를 자식노드에서 그대로 사용하면 된다. 이제부터 Animation이나 상태에 따른 이벤트 및 이동 로직은 부모에서 관리하고 자식 노드인 플레이어 블루프린트에서는 Input에 따른 상태지정 로직만 남겨둔다.

게임엔진/Unreal 2024.06.17