기타등등 79

2. Unity Gaming Service - Cloud Code 세팅 (Serverless Cloud Function)

https://docs.unity.com/ugs/en-us/manual/cloud-code/manual/modules/getting-started일단 Cloud Code를 쓰는 사람이 전세계에 한 명도 없는건지 뭔지 모르겠지만 공식문서 말곤 정보가 하나도 없다.그래서 직접 Cloud Code를 생성하고 unity에 Integration하는 것까지 설명하려고 한다.그런데, 좀 많이 복잡하다.UGS가 Unity에 Integration하기 좋을 것이라는 뇌피셜은 취소하도록 하겠다. UGS 포털 LiveOps를 보면 Cloud Code가 있다 거기에 Modules에 우리의 백엔드 코드를 넣어야한다.https://dashboard.unity3d.com/gaming우리의 백엔드 코드를 클라우드에 올리려면 UGS C..

1. 싱글게임 클라우드 뭐 쓰지?

유니티 기반의 모바일 싱글 게임에 클라우드를 인테그레이션 해야한다. 필수로 필요한 서비스는 아래와 같다. Integration이 원활해야 한다. Unity 클라가 C#으로 개발될 것이기 때문에 백엔드 또한 C#으로 문제없이 돌아가야한다. 서버리스 클라우드 펑션을 제공해야한다. 클라우드 스토리지를 제공해야한다. 가격이 합리적이어야 한다. UI가 깔끔해야한다. 추가로 필요한 서비스는 아래와 같다. Authentication서비스를 제공하여 GPGS, Game Center 구현이 쉬워야 한다. Analytics를 제공하며 UI가 깔끔하여 추적이 쉬워야 한다. 번들을 올려놓을 CDN을 제공해줘야 한다. 후보군 리스트 Unity의 UGS(Unity Gaming Service) : 선정! AWS의 Lambda MS..

High Poly 기초 연습 - 구

일반적으로 max에서 제공해주는 구는 모든 엣지가 한점에 모이는 구조라서 High Poly 작업에는 적합하지 않다고 한다. 따라서 구는 직접 만들어줘야하는데 과정은 아래와 같다. 박스를 만들어 준다. Edit Poly에서 Polygon모드로 들어가 GeoPoly를 연타하여 입방체를 만든다.(정육면체) Turbo Smooth 모디파이어를 적용하고 Iteration을 올린다. 그 다음 Spherify 모디파이어를 적용하여 완벽한 구 형태로 면들을 보정한다. 구 모양이 완성돼었고 모든 면이 사면(기본 원리)이기 때문에 원하는대로 구를 베이스로한 모델링이 가능해진다. 모든 면이 사면이기에 원하는 곳을 Inset하여 또다른 내부 면을 만들고 Extrude로 뽑아낸 모습.

Transform ToolBox

Transform toolbox는 pivol이나 Rotation size조절을 좀 더 편하게 해준다. 단축키 ctrl + T 이 메뉴에서 Pivot의 위치를 옮길 수 있고 Center에 맞출 수 잇는데 Tool Box에서 Center를 클릭하면 자동으로 맞춰진다. 그리고 오브젝트를 Rotate하게되면 Pivot의 방향이 막 z축이 위로가있고 꼬이는데, 이 때 R버튼을 누르면 Pivot이 정리된다. Get버튼을 누르면 언제든 Size를 볼 수 있다. Rotate는 각도를 지정한 다음 버튼 클릭으로 쉽게 바꿔줄 수 있음 생각보다 90도 딱 맞추는게 마우스 드래그로 힘들다.

Editable Poly의 Subdivision Surface 연습

지금처럼 엣지로 인해 각져 있는 오브젝트를 엣지수를 증가시켜 하이폴리로 만들기 위해서는 Modifier인 TurboSmooth를 이용할 수 있었다. 하지만 Editable Poly 모디파이어는 Edit Poly와 다르게 Subdivision Surface에서 Use NURMS Subdivision을 통해 TurboSmooth기능을 제공해준다. 여기서 전체 다 Use NURMS Subdivision을 하는게 아니라 일부만 적용하고 싶다라면 적용하고 싶지 않은 부분을 Smoothing그룹으로 지정해주면 해당 부분만 각을 유지한다. 이는 Turbo Smooth에도 있는 기능이다. Editable Poly 상태에 종속된 Turbo Smooth를 적용하고 싶다면 NURMS를 사용하면되고 Modifier 스택 구조..

Smoothing Group 연습

왼쪽 원기둥을 보면 엣지가 있음에도 wireFrame을 제거하면 오른쪽과 같이 매끈한 모습을 볼 수 있다. 그래서 오른쪽 면을 지우고 원기둥을 위로 늘려보았는데, 엣지가 그대로 보이기 시작한다. 사실 엣지가 보이는게 정상인데 부드럽게 보이는 이유는 Smoothing처리가 돼있기 때문이다. Edit Poly or Editable Poly에서 서브오브젝트를 폴리곤으로 선택하게되면 Smoothing Groups라는 옵션이 등장한다. 여기서 Clear All -> Auto Smooth를 적용하면 부드럽게 표현되게 된다. 폴리곤과 폴리곤 사이의 각이 45도 이하인 경우에만 Smoothing으로 표현된 것이고 각도로 넓히면 더 넓은 각도도 Smoothing이 적용된다. 45도 보다 각진 면은 엣지가 보임. 일정 부..

Clone 종류

쉬프트 누르고 오브젝트를 이동시키면 Clone이 가능한데 이 때 세 가지의 선택지를 물어봄. Copy Instance Reference 1. Modifier 적용 Instance와 Reference가 원본 그대로 똑같이 적용됨 Copy는 왕따임. Reference는 Modifier에서 맨 위 스택에 굵은 줄이 있다. Reference는 이 굵은 줄 위에 Modifier를 놓으면 원본은 유지하고 자기 자신만 적용됨. 본인만 TurboSmooth적용된 모습. (굵은 줄 누르고 Modifier추가하면 이렇게됨.) FFD 4x4x4 누르고 Modifier추가하면 굵은 줄 아래에 추가됨. 그리고 연결된 Modifier는 텍스트가 Bold로 돼있는데 Make Unique를 누름으로써 해제할 수 있다. 갑자기 Ref..

Modifier 연습

스택구조 Modifier는 종류가 굉장히 많고 작업하면서 Stack구조로 쌓아올리면서 작업한다. Edit Poly했다가 TurboSmooth했다가~ 쌓아가면서 1. Editable Poly, Edit Poly(일반적으론 이걸 씀) 저번 시간에 연습했던 것으로 서브 오브젝트를 원하는대로 편집하고 선택하는 것. 이걸 기반으로 다른 Modifier를 이용하여 모델링을 하게된다. 2. TurboSmooth 각져 있는 오브젝트에 Edge를 추가하여 부드럽게 만드는 High Poly 기법 3. Shell 두께 조절과 두께에 Edge 추가 가능 Bevel Edge를 선택하고 Bavel Spline에 Line을 넣음 해당 Line을 움직이면 그에 따라 오브젝트 모양이 바뀜 4. FFD nxnxn 요거 개인적으로 엄청 ..